-ㅅ-쩝

색건 2006.01.24 16:01 조회 수 : 325

90년대 말부터 현재까지, 우리의 게임 업계는 비약적인 발전을 하였다.
한 작품에 수십억원의 자금이 투입되고, 마케팅에 그 몇 배의 비용을 들인다.
IT 업계 평균을 상회하는 높은 급여수준과 상상을 뛰어넘을 정도의 복리후생을 자랑하는 회사들도 많다. 3개월 이내의 해외출장을 단기출장으로 분류하여 특급호텔에서 머물게 하는 회사도 있다는데 그런 회사는 필자도 기회만 된다면 들어가고 싶을 정도이다.
90년대 초?중반, 회사의 규모를 불문하고 열악한 개발환경과 박봉이 당연시 되었으며 라면만 먹었던 시기를 거쳐본 사람으로선 벌어진 입을 다물 수가 없을 지경이다. 또한, 최근에는 외국의 메이저들이 고민해가며 도입하는 최신의 개발 툴과 게임 엔진들을 중소규모의 회사들도 선뜻 도입한다. 3D 엔진 메이커들이 대한민국의 시장에 맞추어 엔진을 개발한다는 이야기는 이젠 게임계에 관심있는 사람이라면 다 아는 사실이 되어 버렸다.
그 결과, 우리의 게임들은 외국의 어느 시장에 내놓더라도 뒤쳐지지 않는 외형을 갖추게 되었다. 섬세하게 모델링된 화려한 캐릭터가 최신의 광원효과들로 탄성을 자아낼 수밖에 없게 만드는 배경화면 위에서 종횡무진 뛰어 다니는 모습은 ‘멋지다. 정말 멋지다!’라는 감탄사라는 표현 말고는 달리 설명이 어려울 정도다.

그런데, 좀 묻고 싶은 게 있다.
‘쉐이더3.0을 지원하는 고품질 그래픽의 게임은 재미있는가?'
‘세계제일의 3D엔진을 사용한 게임은 재미있는가?'
‘유명 작곡가의 곡을 사용한 게임은 재미있는가?'
아무리 생각해봐도 이것은 흥미요소일 뿐이지, 재미요소는 아니다. 테트리스를 3D로 표현하거나, 카트라이더의 배경음악을 오케스트라로 바꾼다고 근본적인 재미가 달라지지는 않는다.
최근 게임시장이 거대한 자본화와 산업화가 되면서 이 같은 재미요소와 흥미요소를 혼동하는 경우가 많아졌고, 심지어 재미요소가 제대로 고려되지 못한 게임을 가지고 흥미요소만 부각해서 서비스를 강행하는 경우도 있었다.
하지만, 시간이 지나면 지날수록 재미요소를 갖추지 못한 게임들에 대한 유저들의 시선이 냉정해지고, 따가워져만 가고 있는 것은 부정할 수 없다. 그래도 요즘에는 흥미요소보다 재미요소를 우선시한 게임들이 많이 등장해서, 시스템으로 유저를 옭죄는 게임들의 비중이 많이 줄어들었다고 하니 참으로 다행스럽다고 하지 않을 수 없다. 지극히 주관적인 주장이지만, 어떠한 경우에도 게임은 게임으로 끝나야 한다. 프로가 아닌 일반 유저들에게까지 게임이 게임으로 끝나지 않고, 병이 되고 직업이 되는 상황이 계속되도록 유도하고 방치해서는, 세계 어느 시장에서도 환영 받기 어려우리라.

온라인 게임과 관련하여, 개발사는 물론 퍼블리셔와 최종 소비를 일으키는 PC방까지 모든 시장이 포화상태라고 한다. 실제로 국내 온라인 게임시장의 성장률도 한자리수를 기록하는 등 포화가 되어가는 징후는 뚜렷하다.
그러나, 언뜻 정체로 보이는 성장세속에서도 끊임없는 자리바꿈은 일어나고 있음을 잊어선 안 될 것이다.
업계 1위부터 꼴찌까지, 게임 업계 순위의 변동을 가져오는 키워드는 자본이 아닌 ‘재미’이다.
게임개발에 있어서 게임의 재미라는 근본을 잊고 있지는 않은지, 다시 한 번 생각해보자.
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