[기사]스타 유저도 긴장/몰입하는 스타2 만들 것  07.05.21. 09:01


아스키난드
http://www.jjang0u.com/Release/jBoardMain.html?db=210&id=9301&pflag=v  


  





"<스타크래프트> 고수 플레이어들도 긴장하고, 빠른 게임플레이를 제공하겠다."



블리자드엔터테인먼트 롭 팔도 부사장은 <스타크래프트2>가 <스타크래프트>보다 더 몰입적인 게임플레이 경험을 제공할 것이라고 밝혔다. 이를 위해 3D 환경에서도 다수의 유닛이 한 스크린에서 무리 없이 움직이는 그래픽의 발전을 설명했다.



또한 컴퓨터 사양에 대해서도 "어떤 컴퓨터에서나 플레이할 수 있는 게임이 나올 것"이라고 밝혀 <스타크래프트2>가 <스타크래프트>에 대중적인 실시간 전략시뮬레이션 게임이 될 것이라고 강조했다. /디스이즈게임



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TIG> <스타크래프트2>에는 어떠한 신기술이 도입됐나?



롭 팔도(게임부문 부사장): 그래픽에 픽쉘셰더 2.0을 도입하는 것 외에도 하복 물리엔진을 사용했다. <스타크래프트2>를 보면 유닛의 움직임이 훨씬 부드러워졌다는 것을 알 수 있다. 유닛의 애니메이션은 이 같은 하복 물리엔진으로 구현한 것이다.





TIG> <스타크래프트2>의 기술적인 진화가 어떤 의미를 갖나?



롭 팔도: 게임으로 끌어들이는 요소는 그래픽이다. 뛰어난 게임 그래픽은 게임을 하지 않는 유저를 끌어들일 수 있는 수단이다. 그래픽의 흡입력이 약한 게임은 게이머를 끌어당길 수 없다. 게임의 유저를 확대하기 위해서는 뭔가 새로운 것이 필요하다. <월드 오브 워크래프트>는 멀티플레이 요소를 강화하면서 유저 수를 크게 늘렸다. <스타크래프트2>는 <워크래프트3>에서 진화된 뛰어난 그래픽을 통해 최고의 게임플레이를 제공할 수 있도록 할 것이다.



TIG> 사양이 궁금하다.



롭 팔도: 블리자드는 항상 많은 사람이 즐길 수 있는 게임을 추구해왔다. 컴퓨터 사양은 그 시점에 누구나 플레이할 수 있는 수준으로 할 것이다.





TIG> <스타크래프트> 배틀넷을 더욱 발전시킬 계획이라고 들었다. 구체적으로 말해줄 수 있나?



롭 팔도: e스포츠의 재미는 관람에 있다. <스타크래프트2>에서는 리플레이 모드, 옵저버 모드를 넣을 생각이다. 또 게이머들이 좀더 편하게 게임을 즐길 수 있도록 하기 위해 상대 유저를 검색할 수 있는 요소와 매치메이킹 시스템을 넣으려고 한다. 물론 래더나 토너먼트도 배틀넷에서 계속 해나갈 것이다.





TIG> <스타크래프트>에서는 유저가 만들 수 있는 유닛이 200개로 제한됐었다. <스타크래프트2>에서도 이런 제한이 있나?



롭 팔도: <스타크래프트2>에서도 유닛 제한은 있다. 현재 버전은 임시적으로 200에 맞춰져 있다. 최종 클로즈베타 때 유닛 리미트를 결정할 것이다. 한 가지 말할 수 있는 것은 <스타크래프트>보다 유닛의 최대 수가 줄지는 않을 것이라는 점이다.





TIG> <스타크래프트2>의 싱글플레이 모드와 관련해선 별다른 정보가 나오지 않았다.



롭 팔도: 싱글플레이와 관련해선 구체적인 정보가 많지 않다. 다만 기존의 캠페인 구조를 바꾸기 위해 새로운 아이디어를 적용할 생각이다. 기본적으로 멀티 플레이 위주로 제작했다. 먼저 프로토스를 제작하고, 그 뒤에 저그와 테란을 제작한다. 테란이 끝나고 나면 다시 프로토스부터 체크해나갈 것이다.





TIG> 게임 기획과 관련된 아이디어 소스는 어떤 것들이 있나?



크리스 맷젠(개발부문 부사장): 블리자드가 아이디어를 얻기 위해 형식적인 시스템을 만든 것은 없다. 게임 기획자들은 여러 곳에서 아이디어를 얻는다. TV가 될 수도 있고 영화가 될 수도 있다. 우리는 이와 같은 대중문화를 접한 후 회사에서 쉬는 시간마다 이야기를 주고 받는다. 또 회의 때마다 서로가 경험한 것들을 주고 받는다.



TIG> 수익모델과 유통방식은 어떻게 될 것인가?



폴 샘즈(최고운영 부사장): 기본적으로 블리자드는 게임이 가장 중요한 요소다. 유통이나 수익모델은 만들어진 게임에 의존한다. 기존에는 박스 비즈니스(패키지)에 의존했다. 하지만 아시아에서는 박스 비즈니스가 쇠락하고 있다. 각 지역에 맞는 유통 모델을 이용할 예정이다. (한국에서는 온라인 유통을 시사하는 것으로도 해석 가능?)





TIG> e스포츠 활성화를 위해 어떤 일들을 계획하고 있나?



폴 샘즈: e스포츠에 대한 인식을 북미, 유럽 지역으로 확산시킬 계획이다. 북미의 경우 현재 몇몇의 방송사와 대화를 하고 있다. 곧 결과물이 나올 것 같다. 유럽은 아직 이른 것 같다.





TIG> 오는 8월 미국 애너하임에서 열리는 블리즈컨에서 새로운 신작을 발표할 계획인가?



폴 샘즈: 완전한 신작을 발표할지는 좀더 두고 봐야 한다. 분명한 것은 블리즈컨에서도 재미있는 뉴스를 많이 제공할 것이라는 점이다.



TIG> <WOW>에 이어 한국시장 독점에 대한 우려도 있는데?



한정원(블리자드 코리아 대표): 수년 전 PC방의 거의 전 모니터에서 우리 게임이 나오기도 했다. 하지만 게임은 트렌드라고 본다. 얼마 전에는 전 PC방이 <카트라이더>로 덮혔던 적도 있고. 현재 우리 게임이 전 PC방 모니터의 4분의 1 정도 차지하는 것 같다. 더 많은 유저를 잡는다는 것은, 오히려 우리의 희망이다. 정말 그러고 싶다.

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