이은석 디렉터가 말하는 2차 CBT

배삼룡 2009.04.15 16:21 조회 수 : 241

오랜 기다림은 헛되지 않았다. 지난 3월, 3일간의 짧은 테스트 기간이 못내 아쉬웠던, 마비노기 영웅전.



"2009년 상반기 오픈 베타 목표는 변함없습니다"



이은석 디렉터는 최근 개발자 노트를 통해 5월 2차 CBT 진행 계획을 밝힌 바 있다. 유저들은 당연히 '2009년 상반기 오픈 베타는 어렵지 않나?' 했지만, 인터뷰를 통해 2009년 상반기 오픈 베타 계획에는 변함이 없음을 확인할 수 있었다.

  

※ 이하 답변은 데브캣 이은석 디렉터에 의해 작성되었습니다. 관련 이미지는 입수되는 데로 추가하겠습니다.



GA : 지난 1차 CBT 프롤로그에 대한 만족도가 매우 높습니다. 하지만, 이후에는 컷씬 같은 연출 요소를 확인할 수 없어 아쉬워합니다.



이은석 디렉터 : 프롤로그는 게임의 첫 인상을 만드는 부분이기에 강렬한 인상을 주기 위해서 많은 노력을 기울였습니다. 또 프롤로그는 마비노기 영웅전 메인스트림 시나리오의 첫 챕터에 해당합니다.



이어지는 메인스트림 시나리오의 뒤편은 나중에 조금씩 등장합니다.



마비노기에서도 컷신을 만드는게 쉽지 않은 일이었지만, 영웅전에서는 실시간 컷신을 만드는 게 몇 배 더 어려워졌습니다. 디테일이 높고 사실적인 비주얼을 위해서 모션캡처, 음성녹음과 립싱크, 시선과 표정연기 등 여러 가지를 시도하고 있기 때문에 정말 많은 노력이 필요합니다.



‘시네마틱 피직스’라 불리우는 대규모의 파괴장면을 만드는 데에도 상상을 초월하는 노력이 필요했습니다.



GA : PvE가 만족스러운 만큼 PvP에 대한 유저들의 기대도 한결 높아졌습니다.



이은석 디렉터 : 개인이나 파티레벨의 PvP는 아레나에서 팀을 짜서 진행하게 됩니다. 영웅전의 PvP는 1:1 대결보다는 팀 대 팀 형태로 싸우는 방식으로 진행됩니다. 다이나믹하게 변화하는 환경(트랩 등의)이나 다양한 규칙(깃발뺏기 등의)을 살리는 유형의 PvP를 준비 중에 있습니다.



GA : 2차 CBT를 통해 추가될 설원 지역의 특징과 퀘스트, 보스 몬스터에 대한 소개를 부탁합니다.



이은석 디렉터 : 2차 CBT에 추가되는 지역 중 하나인 얼음동굴은 아이스코볼트들이 주로 서식하는 곳입니다. 이 곳의 가장 강한 보스는 거대 북극곰으로, 엄청난 공격력과 얼음 씹어먹기(?) 같은 강력한 기술을 발휘합니다.



네임드 코볼트 보스들도 다수 등장하는데, 각각의 개성적인 성격이 별명으로 붙어있습니다. 예를 들면 '건강한 이케루크', '재빠른 이쿨크' 같은 식입니다. 새로운 마을은 없습니다.



GA : 추가되는 '베이스 캐릭터'가 있나요?



이은석 드렉터 : 이번 테스트에는 없습니다.



GA : 캐릭터 외형에 문신 등 다른 커스터마이징 요소는?



이은석 디렉터 : 1차 CBT에 등장하지 않았던 수염/화장, 페인팅, 문신, 흉터, 피어싱 등이 추가될 예정이지만 확정되진 않았습니다.



GA : 개발자로서 영웅전을 플레이 하는데 무리가 없다고 보는 사양은?



이은석 디렉터 : 2007년 이후 출시된 듀얼코어급 CPU에, 비디오카드는 GeForce 8600GT나 9600GT급 정도면 고급옵션으로도 쾌적하게 플레이 가능합니다.



GA : 용병에서 기사로 신분이 상승하면 어떤 효과를 얻을 수 있나요? 이런 신분 상승을 통해 마비노기의 팔라딘, 반신화에 이르는지 궁금합니다.



이은석 디렉터 : 신분은 하급용병 -> 베테랑 용병 -> (용병단 졸업) -> 프리랜서 -> 왕국기사의 단계로 상승합니다. 신분이 상승하면 받을 수 있는 퀘스트와 출입할 수 있는 지역, 얻을 수 있는 특수 스킬이 달라집니다.



프로젝트 초기에는 팔라딘과 다크나이트 진영의 대립구도로 게임이 진행되게 구상했으나, 지금은 완전히 다른 형태로 변경중입니다.



GA : 길드시스템의 특징과 추가 시점은 언제인지요?



이은석 디렉터 : 영웅전의 길드 시스템의 큰 특징은 길드 전용의 던전을 만들고 그것을 모은 길드타워를 만들어 길드전을 벌이는 것입니다. 그러나 GvG는 처음부터 지원되지는 않으며, 런칭 이후에 차츰 업데이트될 예정입니다.



GA : 제작 재료 탓에 인벤토리가 부족했습니다. 인벤토리 확장과 창고 시스템, 거래 시스템이 어떻게, 언제 구현될지 궁금합니다.



이은석 디렉터 : 2차 CBT에는 우편함을 이용해 타인이나 자기 자신 앞으로 아이템을 보낼 수 있게 되며, 물품을 등록해놓고 편하게 사고 팔 수 있는 거래소는 좀 더 이후에 등장합니다.



인벤토리 확장은 정식서비스 이후에 가능해지며, 그 전까지는 다소 불편하더라도 우편함을 이용해 임시로 빈 공간을 만드는 방법이 있을 것입니다.



GA : '단일 서버, 무채널'을 바라는 유저들의 의견이 많습니다.



이은석 디렉터 : 단일서버 무채널 플랜은 계속 진행 중에 있습니다. 이후의 테스트를 통해 좀 더 성과가 드러나면 그 메커니즘을 설명할 수 있을 것 같습니다.



영웅전 서버는 스케일러블하게 설계되어 라이브 서비스 중에 접속자 수용능력을 탄력적으로 변경할 수 있게 만들어져 있습니다. 하지만, 오픈베타 때 그 한계를 초월할 정도로 사람이 많이 몰린다면 단일서버 정책을 포기할 수도 있습니다.



GA : S,  D만으로 이어지는 연타가 마비노기의 가위/바위/보 전투 패턴과 달리 단조롭다는 의견도 있습니다.



이은석 디렉터 : 피라미급 몬스터들은 플레이어들에 의해 다양한 방법으로 잘 죽어주는 게 그 역할입니다. 게임을 진행할수록 피라미 몬스터들도 점점 다양한 패턴이 생겨나고 강해져서 만만치 않은 상대로 긴장감을 주게 됩니다.



영웅전에서는 플레이어가 몬스터들의 신체와 겹치거나 뚫고 다니지 못하고, 칼이 몬스터를 베고 지나갈 때 칼날이 걸려 약간의 시간이 걸리므로, 다수의 몬스터에게 둘러싸였을 때 굉장히 위험해집니다.



따라서 몬스터들의 방향을 잘 컨트롤하고 주변의 지형지물을 이용해서 나에게 유리한 상황을 궁리하는 것도 전투의 즐거움 중 하나입니다.



GA : 구상하시는 파티 플레이 형태는?



이은석 디렉터 : 피라미급 몬스터와 전투 중에는 협동 플레이를 할 만한 요소가 많지 않습니다. MMORPG처럼 작은 몬스터 한 마리에 파티 전부가 붙어서 때리는 방식은, '영웅'이라는 컨셉에 맞지 않고 액션 게임의 구성으로는 답답하기 때문입니다.



협동 플레이의 모습은 보스 몬스터와 전투할 때에 비로소 드러나는데, 여러가지 요소를 이용해 (보조무기, 주변의 기물과 지형 등) 상대의 허점을 만들고 그 빈틈을 동료들이 공략하는 것이 기본적인 형태이며, 이것이 영웅전의 큰 특징입니다. 피닉스의 깃털로 동료를 서로 살릴 수 있게 하는 시스템도 협동 플레이의 기본이고요.



새로운 보조무기는 계속 추가될 예정이며, 분노게이지(가칭)에 의한 필살기 구사도 등장할 예정입니다.



GA : 2차 CBT 테스터 규모, 예정일, 2009년 상반기 오픈 베타 목표는 변함없는지 궁금합니다.



이은석 디렉터 : 2차 CBT는 5월 중 진행될 예정이며, 2009년 상반기 오픈 베타 목표는 변함없습니다.



GA : 기타, 마비노기에서 선보였던 전문 기술, NPC와의 교감 같은 콘텐트도 추가되는지 궁금합니다.



이은석 디렉터 :  현재로서는 캐릭터에 생산 전문 기술이 스킬로 추가될 예정은 없습니다. 영웅전에서는 NPC들이 생산을 대행해줍니다. 대신 생산된 결과물을 사용하거나 생산을 보조해주는 수준에서 다양한 스킬들이 제공됩니다.



<힐링 찬스>스킬을 익히면 생명력 포션을 마실 때 보너스 효과를 얻을 조작기회가 생기며,

<플레이트 숙련>스킬을 익히면 무거운 플레이트 계열 장비를 착용하고도 재빠르게 움직일 수 있게 됩니다.

<인챈터>스킬을 익히면 인챈트 의뢰료가 줄어들고, 더 높은 랭크에서는 추가 인챈트 기회가 생기기도 합니다.



NPC와의 교감은 개발팀도 주목하고 있는 주제입니다. NPC에 생동감을 부여하기 위한 여러 시도들을 다각적으로 연구하고 있고, 구체화된 몇가지 아이디어도 있습니다. 하지만 아직 밝힐만한 수준은 아닙니다.
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